Sistema de juego de The Elder Scrolls III: Morrowind


Sistema de juego de The Elder Scrolls III: Morrowind

Con una trama épica, Morrowind consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y muy detallado (en comparación con la anterior entrega) por descubrir, las posibilidades de edición el personaje y la aparición de la perspectiva en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal. El jugador se podía unir a cualquiera de los gremios, servir a la guardia imperial e incluso hacerse mercader para acumular la mayor fortuna posible. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Para muchos usuarios es el mejor videojuego de rol de la historia.

Creación del personaje

Morrowind comienza con el jugador prisionero (por causas desconocidas) y llegando en barco a Morrowind, pendiente de su puesta en libertad. Dentro de un tutorial que representa la liberación del preso, el jugador realizará el proceso de creación de su personaje. El jugador será preguntado por un compañero preso, un funcionario y un burócrata, respectivamente, cuando el jugador ya es registrado como ciudadano libre; en el proceso de elección, el jugador puede escoger su nombre, el género, la raza, el signo de nacimiento, y clase. Estos campos afectan al jugador en sus atributos, habilidades y poderes iniciales. El jugador tiene la oportunidad de responder a una serie de cuestiones morales para determinar su clase, pudiendo definir la suya propia.

Sistema de habilidades

Las habilidades de un personaje se miden en función de la aptitud que se tenga con ellas. La aptitud en una habilidad en concreto se incrementa mediante la práctica, la formación o el estudio. La práctica implica la realización de acciones específicas asociadas con una determinada habilidad, lo cual aumentará gradualmente la aptitud del personaje en esa habilidad concreta.

La formación implica el pago en efectivo a ciertos PNJs, a cambio de un aumento inmediato de la aptitud en la habilidad enseñada. Por ejemplo, para practicar utilizando armaduras o armas, el personaje debe utilizarlas en combate. Las habilidades de armas (es decir, Espada corta, Espada larga, Hacha, etc.) afectan a la probabilidad del personaje de asestar un golpe exitoso, y al daño del golpe. Las habilidades de armaduras (es decir, Armadura pesada, Armadura ligera, Desprotegido, etc.) afectan a la fortaleza defensiva de la armadura en concreto. Para practicar una escuela de magia particular, el personaje debe lanzar hechizos que estén entre los de esa escuela. Dentro de las escuelas de magia, hay algunas como Alquimia o Encantar que requieren crear pociones o encantar objetos para ser entrenadas. El estudio requiere la lectura de ciertos libros que se encuentran en el juego, que inmediatamente incrementarán la aptitud de una habilidad concreta.

Morrowind, al igual que su predecesor Daggerfall, hace una distinción entre «habilidades» y «atributos»; las habilidades son los conocimientos individuales, en particular, de las escuelas de magia o de una clase de armadura particular, y los atributos son características basadas en ámbitos más amplios y generales, como «fuerza» y «resistencia», que están vinculados a otras características importantes que no dependen de ninguna habilidad (es decir, los puntos de vida, los puntos mágicos, la probabilidad de evasión, etc.), o mejoran la eficiencia de una amplia variedad de habilidades. La Fuerza, por ejemplo, aumenta el daño de cualquier golpe físico hecho por el jugador. Los atributos, sin embargo, solo pueden mejorar cuando el personaje sube de nivel.

El jugador sube de nivel a su personaje cuando éste incrementa diez veces la aptitud de cualquier habilidad de su lista de habilidades mayores y menores, una lista que se define durante la elección de clase. Cada vez que su personaje sube de nivel, el jugador debe seleccionar tres atributos a aumentar. El jugador estará en mejores condiciones para aumentar los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada aumento en la aptitud en una habilidad añade 0,5 puntos a un multiplicador por el cual se define el amuento del atributo.

Combate

El ataque cuerpo a cuerpo más simple, un «corte», se realiza con un clic izquierdo del ratón. Los ataques ligeramente más complejos, «tajo» y «estocada», se llevan a cabo haciendo clic izquierdo a la vez que se pulsa una tecla direccional, aunque mediante la activación de la opción «Utilizar siempre mejor ataque» (Always use best attack), los jugadores pueden eliminar el elemento del movimiento, pudiéndose centrar más en la lucha. Se calcula el daño potencial del arma cuerpo a cuerpo para cada uno de estos ataques.

Los analistas encuentran poca utilidad en esta opción para la mayoría de las armas, cuando existe la opción para utilizar siempre el mejor ataque recomendado. Unos modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque tiene éxito o no. En la versión original del juego, no se le daba al jugador ninguna indicación de la cantidad de vida que le quitaba a sus enemigos, y ninguna indicación de la fuerza de sus ataques. Este hecho fue criticado, pues veían conveniente la existencia de mayor cantidad de información visible. Bethesda finalmente añadió unas barras de salud para los enemigos en el parche 1.1.0605, publicado un mes después del lanzamiento inicial de Morrowind.

Libertad de juego

Morrowind, siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls, intenta establecer un mundo completamente libre de explorar, sin fronteras restrictivas sobre las acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, el jugador entra en un mundo donde puede vagar, robar, completar búsquedas y explorar, sin tener que completar necesariamente la trama principal.

El diseñador jefe Ken Rolston, preguntado antes del lanzamiento de Morrowind sobre los que según él eran los «principales elementos intocables» de la serie The Elder Scrolls, que «los distinguen de otros juegos», respondió inmediatamente: «La experiencia de libertad». En opinión de Rolston, el argumento central del juego es realmente un pretexto para introducir al jugador a una amalgama de tramas de fondo, como la existencia de varias facciones en conflicto; teniendo también en cuenta el elenco de personajes del juego, se intenta diversificar lo máximo posible la experiencia del jugador, sin llegar a obligarlo a nada.

Para permitir este comportamiento, Morrowind, además de la creación de una extensa trama principal, proporciona muchas misiones detalladas para realizar, teniendo la oportunidad de introducirse en una variedad de facciones, incluidos diversos gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas y feudales, además de multitud de misiones secundarias encontradas por el mero hecho de indagar. Incluso la trama principal en sí puede tener varias direcciones dependiendo de las decisiones que el jugador puede tomar en su desarrollo. Estas decisiones pueden ser vistas como métodos de modelado de la personalidad; un amplio conjunto de variables y herramientas irán estableciendo la recién creada identidad propia del jugador dentro del mundo a su alrededor.


Fuente: Wikipedia

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