WarGames, ¿Qué son los WarGames?


WarGames


¿Qué son los juegos denominados WarGames?

Un juego de guerra o WarGame es un tipo de juego de estrategia que simula la guerra de manera realista, a diferencia de los juegos de estrategia abstractos como el ajedrez. Los juegos de guerra se pueden jugar con fines recreativos, para entrenar a oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o cualquier campaña, batalla o compromisos de nivel inferior dentro de ellas. Muchos simulan el combate terrestre, pero también hay juegos de guerra para el combate naval y aéreo.

Generalmente, los eventos basados ​​en acciones en vivo (personas que realmente realizan actividades de combate simuladas) no se consideran juegos de guerra. Algunos escritores pueden referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo de un ejército como «juegos de guerra en vivo», pero ciertas instituciones como la Marina de los Estados Unidos no aceptan esto. Del mismo modo, las actividades como el paintball son deportes más que juegos de guerra.

Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a finales del siglo XIX y, finalmente, el ejército prusiano adoptó los juegos de guerra como una forma de entrenar a sus oficiales y desarrollar la doctrina. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana, los oficiales militares de otros países adoptaron ampliamente los juegos de guerra. Los entusiastas civiles también jugaban Wargames por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los Wargames electrónicos de consumo en la década de 1990.

Son juegos que recrean conflictos armados, tanto tácticos, como escaramuzas, global… con reglas de simulación militar en un hipotético entorno histórico o fantástico.

Ejemplos: Lincoln, 2GM Tactics, etc.

Los Wargames o Juegos de Guerra son juegos de mesa en los que el jugador se introduce de lleno en un conflicto bélico (ya sea histórico o ficticio). Según unas determinadas normas, los jugadores tomaran el control de diferentes bandos y se enfrentarán entre sí.

En este tipo de juegos de mesa las unidades suelen comenzar en una ubicación predeterminada y el objetivo suele ser la destrucción completa del rival, aunque en ocasiones aparecen otro tipo de objetivos.

Existen wargames de muchos tipos (estratégicos, tácticos, operacionales, logísticos…).

Algunos ejemplos son:

  • Memoir ’44, de Richard Borg
  • Hannibal: Rome vs. Carthage, de Mark Simonitch
  • Combat Commander, de Chad Jensen

Juegos de guerra (Wargames): Son juegos en los que se viven batallas, guerras inspiradas o no en la realidad. Así, dentro de estos tipos de juegos de mesa existen el Arcane Legions o toda la saga Battlelore. Se componen de miniesculturas muy realistas, las cuales son creadas por los mismos jugadores.


Militar vs comercial

Un Wargame militar es un juego de guerra utilizado por los militares como una herramienta seria para el entrenamiento o la investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.

Los Wargames recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde prehistóricos hasta modernos, incluso combates de fantasía o ciencia ficción. Los que no incluyen armamento y tácticas modernas son de interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares. Como los juegos de guerra militares se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales.

Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus Wargames actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra militar sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o la ubicación de las bases militares, a menudo se clasifican, lo que dificulta a los diseñadores verificar que sus modelos sean precisos. El secreto también dificulta la difusión de las correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Luego está la base de jugadores pequeños. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra militares tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan comentarios. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir.

Aunque los diseñadores de Wargames comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos generalmente se diseñan y venden con un enfoque de «tómalo o déjalo». Los juegos de guerra militares, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con las demandas de la competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie.

Los Wargames comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven claramente obligados a utilizar todo lo que se les proporcione.

Los Wargames militares que son arbitrados por un árbitro o los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. A los árbitros incluso se les puede permitir tomar decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón de esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en Wargames (generalmente se considera un pasatiempo incondicional), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo exacto y preciso, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo se clasifican.


Visión general de los Wargames

La definición exacta de «Wargames» varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

  • Un Wargame simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los juegos de guerra comerciales no simulan un conflicto armado y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
  • Un Wargame es contradictorio. Debe haber dos lados opuestos cuyos jugadores reaccionen inteligentemente a las decisiones de los demás.
  • Un Wargame no implica el uso de tropas y armamento reales. Esta definición es utilizada por el Colegio de Guerra Naval de EE. UU. Algunos escritores usan el término «juegos de guerra en vivo» para referirse a juegos que usan tropas reales en el campo, pero este artículo se referirá a ellos como ejercicios de campo.

Ajuste y escenario

Un Wargame debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamentos pueden empuñar los combatientes y el entorno en el que luchan. Un escenario histórico describe con precisión una era histórica real de guerra. Entre los wargamers recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los wargamers militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes manejan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debería ser lo suficientemente similar a alguna época histórica de guerra como para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.).

El escenario de un Wargame describe las circunstancias del conflicto específico que se está simulando, desde el diseño del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas de combate y los objetivos de la misión de los jugadores. Los wargamers históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, los jugadores pueden construir un escenario ficticio. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado en el que cualquiera de los jugadores tenga una buena oportunidad de ganar si es una ficción. Los juegos de guerra de tablero suelen tener un escenario fijo.


Nivel de guerra

El nivel de guerra de un Wargame determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.

A nivel táctico, el escenario es una sola batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y su armamento. Un ejemplo de un juego de nivel táctico es Flames of War, en el que los jugadores usan figuritas en miniatura para representar soldados individuales y moverlos en un modelo a escala del campo de batalla.

A nivel operativo, el escenario es una campaña militar, y la unidad de mando básica es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas generalmente se determinan mediante un simple cálculo.

A nivel estratégico, el escenario es toda una guerra. El jugador aborda preocupaciones de alto nivel como la economía, la investigación y la diplomacia. La duración del juego es del orden de meses o años.


Ejemplos de Wargames

  • Flames of War es un juego de guerra histórico en miniatura de nivel táctico que simula batallas terrestres durante la Segunda Guerra Mundial.
  • TACSPIEL es un juego de guerra militar de nivel operativo desarrollado en la década de 1960 por el Ejército de los Estados Unidos para la investigación de la guerra de guerrillas.
  • Hearts of Iron IV es un juego de guerra informático de nivel estratégico ambientado a mediados del siglo XX.
  • Wings of War es un juego de guerra histórico de nivel táctico que simula peleas aéreas aéreas de la Primera Guerra Mundial.
  • Star Wars: X-Wing es un juego de guerra de fantasía cuyas reglas se basan en Wings of War.

Realismo de los Wargames

Un Wargame debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera «razonable» depende del contexto. Los Wargames militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para una guerra real. Los Wargame recreativos solo deben ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria del realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra hace concesiones entre realismo, simplicidad y diversión, y funciona dentro de las limitaciones de su medio.

Podría decirse que los Wargame de fantasía extienden la definición de juego de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se parecen lo suficiente a la guerra real. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).


Complejidad de los Wargames

Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente simples, los Wargames tienden a tener reglas muy sofisticadas. En términos generales, cuanto más realista busca ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchas personas, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan de un gran realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre el realismo y la simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.

Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro que tenga la discreción para arbitrar eventos, utilizando las herramientas y los conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando usan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe ser muy conocedor de la guerra e imparcial, de lo contrario puede emitir fallos poco realistas o injustos.

Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos de rutina. Los videojuegos pueden ser sofisticados y fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra de computadora son más populares que los Wargames de mesa.


Escala de los Wargames

Cada Wargame debe tener un sentido de escala, de modo que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala generalmente se expresa como una proporción, p. Ej. una escala de 1: 1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un humano medida desde la base de sus pies hasta los ojos, p. 28 mm.

Los Wargames militares generalmente apuntan a modelar el tiempo y el espacio de la manera más realista posible, por lo que todo en la simulación se ajusta a una sola escala.

Los diseñadores de Wargames recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escalado abstracto para hacer que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar.

Los Wargames en miniatura de sobremesa, por ejemplo, no pueden modelar de manera realista la gama de armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura generalmente se construyen a una escala entre 1:64 y 1: 120.

En esas escalas, los tiradores deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, que es más largo que la mayoría de las mesas de juego. Si los modelos de soldados pudieran dispararse entre sí desde los extremos opuestos de la mesa, sin la necesidad de maniobrar, el juego no sería muy divertido.

El Wargame en miniatura Bolt Action resuelve este problema al reducir el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una ametralladora a 12 pulgadas y el alcance de una pistola a 6 pulgadas. Incluso si estos rangos no son realistas, sus proporciones tienen un sentido intuitivo (el rango de un rifle debe ser más largo que el de una ametralladora) y, por lo tanto, conservan cierta verosimilitud, al tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los límites de la mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar.


Niebla de la guerra

En una guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el espacio de batalla. Un Wargame que oculta cierta información al jugador se llama juego cerrado. Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.

Los Wargames militares a menudo usan árbitros para administrar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en salas separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa sólo la información que, según él, los jugadores deben conocer. Algunos juegos de guerra recreativos también usan un árbitro, a menudo refiriéndose a ellos como «el GameMaster» (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader).

La niebla de la guerra es fácil de simular en un juego de guerra por computadora, ya que un entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. La propia computadora puede servir como árbitro.


Wargames en miniatura

El Wargame en miniatura es una forma de juego de guerra en el que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, a diferencia de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Del mismo modo, el campo de batalla en sí está representado por un modelo de terreno, a diferencia de un tablero plano o mapa; Los juegos de guerra navales a menudo se juegan en el piso porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque los problemas de escala se interponen en el camino del realismo.

Los Wargames en miniatura tienden a ser más costosos y requieren más tiempo que otras formas de juegos de guerra. Los modelos tienden a ser costosos, particularmente cuando tienen un diseño distintivo con derechos de autor, como los modelos fabricados por Games Workshop. Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, venden cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero muchos jugadores en realidad lo prefieren de esta manera porque les da una forma de mostrar su habilidad artística. Los juegos de guerra en miniatura tienen tanto que ver con el arte como con el juego.


Wargames de tablero

Un Wargame de tablero es un juego de guerra con una superficie de juego o un tablero fijo, en lugar de jugarse en una computadora o en un área de juego de forma más libre como en los juegos de miniaturas. El moderno pasatiempo comercial de los juegos de guerra (a diferencia de los ejercicios militares o juegos de guerra) se desarrolló en 1954 tras la publicación y el éxito comercial de Tactics. El pasatiempo de los juegos de guerra de tablero continúa gozando de un número considerable de seguidores, con varios editores de juegos y convenciones de juegos dedicados a este pasatiempo tanto en el mundo de habla inglesa como en otros lugares.

En los Estados Unidos, los juegos de guerra comerciales de tablero (a menudo abreviados como «juegos de guerra» por brevedad) se popularizaron a principios de la década de 1970. En otros lugares, notablemente en Gran Bretaña, donde las miniaturas habían desarrollado su propio pasatiempo comercial, se desarrolló un número menor de seguidores. El género todavía es conocido por una serie de convenciones de juego comunes (o mecánicas de juego) que se desarrollaron desde el principio.

La historia temprana de los Wargames de tablero estuvo dominada por The Avalon Hill Game Company, mientras que otras compañías como SPI también ganaron importancia en la historia del género.


Wargames de bloques

En los Wargames de bloques, la Niebla de guerra se integra en el juego al representar unidades con bloques de madera verticales que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador propietario del bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representa la campaña que rodea la Batalla de las Llanuras de Abraham.


 

David
Author: David

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