Producción del Videojuego Halo 2


Producción del Videojuego Halo 2

Desarrollo del Videojuego Halo 2

Un rasgo importante para Halo 2 sería el modo multijugador. En el juego original, esto se logró mediante la conexión System Link, y solo pudo concretarse semanas después de que el juego se distribuyera en el mercado. La mayoría de los jugadores nunca antes había jugado en mapas extensos, mientras que unos cuantos habían disfrutado mucho la interactividad entre 16 jugadores conectados simultáneamente a través de cuatro consolas. «Nos enfocamos en el pequeño grupo de fanáticos que fueron capaces de hacer esto», dijo el jefe de ingeniería Chris Butcher, «y en qué tanto ellos disfrutaban ese modo de juego, así que nos preguntamos a nosotros mismos si podíamos brindarle eso a todos los demás jugadores. Sería algo realmente especial, algo verdaderamente único».Al principio, Bungie Studios no tenía en mente convertir a Halo en una trilogía. Esta idea provino del éxito crítico y comercial de Combat Evolved. Joseph Staten, uno de los guionistas de Bungie y director de escenas de diálogo en los juegos recordó que, durante la producción de Combat Evolved, Bungie «tenía ciertamente ideas muy buenas para extender la historia y la experiencia del sistema de juego que sabíamos que no podía caber en un solo juego». Las campañas publicitarias surgidas para apoyar el desarrollo de una probable secuela les garantizó al equipo de diseñadores la oportunidad de incorporar ideas más ambiciosas en Halo 2, muchas de ellas concebidas originalmente en la producción de Combat Evolved.

La trama de Halo 2 desarrolló todos los elementos que habían sido descartados en su momento para Combat Evolved. El programador Jason Jones, uno de los fundadores de Bungie, se dedicó a organizar las ideas centrales de la historia y le pidió a Staten que las relacionase. De acuerdo a este último, entre los elementos que se omitieron en la versión final del juego estaba una «horrible escena de traición» donde Miranda Keyes le colocaba una bomba a Jefe Maestro en la espada y luego lo empujaba hacía un abismo; «Jason [Jones] estaba pasando por una difícil separación sentimental en ese entonces y creo que eso tuvo algo que ver en la escena», mencionó Staten.

Halo 2 se anunció oficialmente en septiembre de 2002 acompañado de un tráiler promocional que no mostró el sistema de juego, y que luego se incorporó en los discos DVD de Combat Evolved. Un video en tiempo real del sistema de juego se mostró más tarde en el evento E3 de 2003, y mostró las nuevas características en comparación a su predecesor, como la posibilidad de portar hasta dos armas al mismo tiempo así como la mejora de sus gráficos. No obstante, varios elementos del tráiler aún no estaban desarrollados en su totalidad para el juego definitivo: el motor de los gráficos usado enteramente en el segmento promocional tuvo que ser descartado, mientras que el escenario que aparece en el mismo fue editado desde cero debido a limitaciones técnicas. La restructuración del motor de juego retrasó el lanzamiento de una versión demo ya que algunos de sus elementos no estaban lo suficientemente estilizados aún.​ Butcher confesó después que el tráiler mostrado en E3 había sido «[una cortina de] humo y espejos en su totalidad», debido a que la versión final acabó siendo radicalmente distinta a los segmentos mostrados en dicho evento. En sus propias palabras: «el motor gráfico que mostramos en E3 de 2003 tuvo que ser descartado en su totalidad, ya que no se podría lanzar un juego para Xbox con ese motor. […] Fuimos capaces de hacer una demo de cinco minutos, pero cuando acabó E3 tuvimos que admitir que estos gráficos jamás iban a funcionar – no serían compatibles con los escenarios que consideramos realmente importantes para un juego de Halo. Por lo tanto, literalmente desechamos los gráficos completamente y empezamos desde cero nuevamente».

Poco antes del lanzamiento de Halo 2, Bungie se interesó en el perfeccionamiento de la dualidad de un solo jugador y el modo multijugador que quería para Halo 2.​ Así que apenas un año antes de que pusiera a la venta el título, el estudio se enfrentó a «la madre de todos los problemas» para terminar el juego. En una entrevista de 2007, Jamie Griesemer, uno de los diseñadores principales de Halo, dijo que el poco tiempo destinado a «pulir» el diseño final fue el mmotivo principal de los defectos que tiene este título.​ La abrupta escena cliffhanger al término de Halo 2 no había sido originalmente concebida, y resultó precisamente de este breve período en el que Bungie apresuró el proceso de desarrollo final para que el juego estuviese listo a tiempo.


Banda sonora del Videojuego Halo 2

*Michael Salvatori.

Martin O’Donnell junto con su colega Michael Salvatori, quienes previamente se habían coordinado para el material musical de Combat Evolved, volvieron a trabajar juntos para la banda sonora de Halo 2. O’Donnell percibió en el proceso de composición que «hacer una continuación nunca se trata de una simple oferta. Quieres tomar todo lo que estuvo excelente para mejorarlo, y dejas atrás todas las cosas que consideras que fueron débiles».​ O’Donnell se aseguró que ningún segmento del juego careciera de sonido, ya que «el ruido de fondo es una de las principales formas de sumergir a la gente psicológicamente. Una habitación oscura es escalofriante, pero si se le añaden crujidos al pisar el suelo y ratas que rasguñan las paredes se vuelve realmente esccalofriante».​ Otra diferencia de Halo 2 respecto a su predecesor consistió en la incorporación de mezclas de sonido para tomar ventaja del sonido digital surround de Dolby 5.1

Las primeras piezas compuestas por O’Donnell fueron para promocionar el juego; este se encargó de crear la música que acompañó al primer tráiler cinemático de Halo 2 presentado en agosto de 2002, al igual que para la demo del E3 de 2003.​ En su momento, confirmó que los cantos gregorianos presentes en Combat Evolved volverían a añadirse al material de Halo 2. Las escenas ambientadas en África inspiraron al compositor para utilizar música afrocubana, aunque muchas de estas composiciones no se utilizaron en la versión final. Más allá de haber escrito temas específicos para cada lugar o de usar motivos para los personajes principales en lo que O’Donnell describió como un «Pedro y el lobo conocen la música», creó «música triste para los momentos melancólicos, música de miedo para los segmentos escalofriantes y así sucesivamente».​ La grabación de la música orquestada se llevó a cabo a través de diferentes sesiones con la orquesta Northwest Sinfonia en el Studio X, ubicado en Seattle, Washington.

En el verano de 2004 el productor Nile Rodgers —responsable de escribir e interpretar el tema «Never Surrender» en colaboración con el compositor Nataraj​ y O’Donnell decidieron distribuir la música del juego en dos CD individuales; el primero (Volume 1) incorporaría todos los temas musicales presentes en el juego así como la música inspirada por el interactivo e interpretada por otros artistas;​ el CD restante (Volume 2) contiene otras pistas que no fueron incluidas en el anterior compilatorio.​ Lo anterior —ocasionado por problemas legales​ había causado que el Volume 1 presentara música con arreglos distintos a los temas escritos por O’Donnell y que aparecen en Halo 2.

El primer CD debutó el 9 de noviembre de 2004, de forma simultánea al juego. Contó con algunas colaboraciones en guitarra por Steve Vai. Ciertos temas incluyeron las participaciones de varios artistas como Joe Satriani, Incubus, Breaking Benjamin y Hoobastank, quienes se mostraron entusiastas sobre la idea de participar en el álbum. Incubus se dio a la tarea de producir una suite musical distribuida a lo largo del Volume 1 a manera de cuatro movimientos; el guitarrista de la banda Mike Einziger dijo al respecto: «Halo es el único videojuego que nos ha inspirado a escribir una suite completa [de música]».​ Mientras tanto, el segundo CD posee la música del juego organizada a manera de suite, estructura que se corresponde con los capítulos del juego, con tal de crear una «representación musical» de Halo 2. Se estrenó el 25 de abril de 2006.

Tras su lanzamiento, el material musical obtuvo buenas críticas. Algunos especialistas se mostraron divididos en cuanto a los logros del Volume 1, pues si bien unos cuantos disfrutaron las características adicionales del disco, otros consideraron que carecía de cohesión. En cambio, el Volume 2 pasó a ser catalogado como el «verdadero» soundtrack del juego. En cuanto a recepción comercial, ambos lograron vender más de 100 000 copias. Su buena recepción serviría como un ejemplo de la importancia que tiene la música de los videojuegos en la industria del entretenimiento.


Fuente: Wikipedia

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